Lịch sử Supercell (công ty trò chơi)

Tiền thân và sáng lập

Trước khi làm việc tại Supercell, hai nhà sáng lập của nó, Mikko Kodisoja và Ilkka Paananen, đã làm việc tại Sumea, một công ty trò chơi di động. Kodisoja đồng sáng lập Sumea vào năm 1999, và Paananen được thuê làm Giám đốc điều hành của công ty vào năm 2000. Vào năm 2003, Sumea đã kiếm được 1,2 triệu euro. Vào năm sau, . Cũng vào năm đó, Digital Chocolate của Mỹ đã mua Sumea và biến công ty thành trụ sở chính ở Phần Lan và Paananen trở thành giám đốc châu Âu. Kodisoja, giám đốc sáng tạo của công ty đã rời công ty vào năm 2010, ngay sau đó là Paananen.[12]

Paananen chuyển đến công ty đầu tư mạo hiểm Lifeline Ventures, nhưng với mong muốn thành lập một công ty trò chơi nơi mà các giám đốc điều hành sẽ không làm phiền công việc của các nhà phát triển trò chơi, cùng với nhau, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén và Niko Derome, những người đã quen biết nhau qua các mối quan hệ công việc, đã thành lập Supercell vào năm 2010. Công ty bắt đầu hoạt động tại quận Niittykumpu, Espoo.[13]

Kodisoja và Paananen đã đầu tư 250.000 euro vào công ty. Tekes, cơ quan tài trợ cho đổi mới công nghệ của Phần Lan đã cho họ vay thêm 400.000 euro và Lifeline Ventures cũng đã đầu tư vào Supercell. Tháng 10 năm sau, Supercell đã huy động được 750.000 euro thông qua huy động vốn khởi nghiệp từ London Venture Partners và Initial Capital. Trò chơi đầu tiên mà Supercell bắt đầu phát triển là trò chơi trực tuyến nhiều người chơi Gunshine có thể chơi trên Facebook bằng trình duyệt hoặc trên nền tảng di động. Nguyên mẫu của trò chơi đã được sẵn sàng trong tám tháng.[13] Sau khi Gunshine hoàn thành, Accel Partners cũng đầu tư 8 triệu euro vào công ty vào tháng 5 năm 2011, và cổ đông Kevin Comolli trở thành thành viên hội đồng quản trị của Supercell. Accel cũng đầu tư vào Rovio, cùng với những công ty khác.[14]

Sự thay đổi chiến lược

Vào tháng 11 năm 2011, Supercell đã dừng phát triển Gunshine vì ba lý do: nó không gây hứng thú cho người chơi trong thời gian đủ lâu, quá khó để chơi và phiên bản di động không hoạt động tốt như phiên bản trình duyệt. Lúc tốt nhất, trò chơi có khoảng nửa triệu người chơi. Supercell cho rằng vị trí dẫn đầu thị trường của Zynga trong các trò chơi trên nền tảng Facebook là không thể vượt qua và vì vậy quyết định tập trung vào các trò chơi trên iPad, đồng thời hủy bỏ một trò chơi trên Facebook mà công ty đang phát triển. Để giảm bớt lo ngại của các nhà đầu tư của Supercell do sự thay đổi hướng đi, Paananen đã tăng cường chi tiết cho các báo cáo tiến độ.[13]

Công ty đã phát triển đồng thời năm trò chơi và trò chơi đầu tiên được phát hành thử nghiệm công khai là Pets vs Orcs. Tuy nhiên trò chơi này và "Tower" đã bị bỏ rơi. Vào tháng 5 năm 2012, Hay Day được xuất bản và cuối cùng trở thành trò chơi đầu tiên được phát hành quốc tế của Supercell.[13] Hay Day là phiên bản của Supercell từ trò chơi thành công trên Facebook FarmVille của Zynga, một trình mô phỏng nông trại dễ chơi. Supercell đã thêm vào trình mô phỏng canh tác của họ khả năng tinh chỉnh sản phẩm, chuỗi sản xuất và các thuộc tính trên màn hình cảm ứng. Khía cạnh xã hội của trò chơi cũng được nhấn mạnh. Trong 4 tháng, trò chơi này đã trở thành một trong những trò chơi kiếm được nhiều tiền nhất trên App Store của Apple tại Mỹ và là một trong những trò chơi mang lại lợi nhuận cao nhất trên thế giới trong hai năm rưỡi. Trò chơi nhận được các bản cập nhật thường xuyên và được duy trì bởi một nhóm 14 người.[15]

Quá trình phát triển Clash of Clans

Bài chi tiết: Clash of Clans

Lasse Louhento bắt đầu làm việc tại Bloodhouse, và Lassi Leppinen là lập trình viên chính tại Sumea và Digital Chocolate. Nhóm của họ đã dành nhiều tháng cho một trò chơi trên Facebook có chủ đề giả tưởng khi Supercell thay đổi chiến lược. Leppinen và Louhento muốn tạo ra một trò chơi chiến lược sử dụng màn hình cảm ứng để việc chơi trở nên đơn giản và dễ chịu nhất có thể. Quá trình phát triển của Clash of Clans mất sáu tháng, và trò chơi được phát hành vào ngày 2 tháng 8 năm 2012. Trong ba tháng, nó trở thành ứng dụng có lợi nhuận cao nhất ở Mỹ. Theo App Annie, trong những năm 2013 và 2014, Clash of Clans là game di động có lợi nhuận cao nhất trên thế giới. Tính năng trận chiến giữa các bang hội đã được thêm vào trò chơi vào cuối năm 2014.[16]

Quá trình phát triển trò chơi sau Clash of Clans

Cả Clash of Clans và Hay Day đều được phát hành vào mùa hè năm 2012,[8] và Supercell từ đó đã không phát hành một trò chơi mới trong gần hai năm. Việc thiết kế trò chơi thứ ba Boom Beach bắt đầu vào mùa thu năm 2012, và nó được phát hành vào năm 2014. Trò chơi chiến lược mới được phát hành ra thị trường thử nghiệm vào cuối năm 2013, sau đó nó đã trải qua những thay đổi lớn. Trò chơi đã rất thành công ở Mỹ ngay sau khi phát hành vào tháng 3, nhưng nó đã không đứng đầu bảng xếp hạng tải xuống trong thời gian dài. Tuy nhiên, nó đã vươn lên top 30 ứng dụng iPhone được tải xuống nhiều nhất sau khi Supercell bắt đầu chiến dịch tiếp thị tốn kém vào tháng 12 năm 2014. Năm 2015, trò chơi đã vượt qua Hay Day trong bảng xếp hạng.[17]

Vào tháng 3 năm 2016, Supercell phát hành trò chơi thứ tư được hỗ trợ, Clash Royale, sử dụng các nhân vật tương tự từ Clash of Clans. Giữa các bản phát hành Boom Beach và Clash Royale, Supercell đã ngừng nhiều dự án trò chơi, hai trong số đó đang ở giai đoạn phát hành thử nghiệm. Một trong số đó là Smash Land đã được 4 đến 5 người phát triển trong 10 tháng.[18]

Vào tháng 12 năm 2018, Supercell đã phát hành Brawl Stars trên toàn cầu, đây là trò chơi thứ năm được hỗ trợ và nó đã mất 18 tháng để phát triển từ bản phát hành ban đầu.[19]

Đầu tư

Accel PartnersIndex Ventures đã đầu tư 12 triệu đô la vào Series A của Supercell vào năm 2011,[20] Atomico dẫn đầu khoản đầu tư Series B,[21] và vào tháng 10 năm 2013, có thông báo rằng công ty Nhật Bản GungHo Online Entertainment và mẹ của nó là SoftBank đã mua lại 51% cổ phần của công ty. 1,51 tỷ đô la đã được báo cáo trong đợt giao dịch đó.[22] Vào ngày 1 tháng 6 năm 2015, SoftBank đã mua thêm 22,7% cổ phần của Supercell, nâng tổng số cổ phần của họ lên 73,2% công ty và biến họ trở thành cổ đông bên ngoài duy nhất.[23] Năm 2016, Supercell báo cáo doanh thu hàng năm khoảng 2,11 tỷ €.[24] Trong ba năm, doanh thu của công ty đã tăng tổng cộng 800 phần trăm, từ 78,4 triệu (năm 2012). Supercell đã tài trợ tổng cộng 143,3 triệu bảng Anh.[24][25][26]

Quyền sở hữu

Vào tháng 6 năm 2016, Halti S.A., một tập đoàn có trụ sở tại Luxembourg được thành lập vào tháng đó, đã mua lại 81,4% cổ phần của Supercell với giá 8,6 tỷ USD.[27][28] Vào thời điểm đó, SoftBank của Nhật Bản định giá Supercell là 10,2 tỷ USD.[27] Halti S.A. do công ty công nghệ Trung Quốc Tencent sở hữu 50%; vào tháng 10 năm 2019, Tencent đã tăng cổ phần của mình trong tập đoàn lên 51,2% bằng cách mua lại số cổ phần trị giá 40 triệu đô la như một phần của trái phiếu chuyển đổi.[28][29]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Supercell (công ty trò chơi) http://1337wiki.com/clash-clans/ http://www.businesswire.com/news/home/201105250062... http://clashofclansforpcc.com/boom-beach-for-pc-do... http://gamasutra.com/view/news/268262/Quality_is_w... http://www.gamezebo.com/2015/02/09/supercell-cance... http://gazettereview.com/2015/05/clash-of-clans-ma... http://www.inquisitr.com/1831600/clash-of-clans-is... http://mobiledevmemo.com/supercells-strategy-boom-... http://www.supercell.com http://www.finder.fi/Tietokonepelej%C3%A4+ja+pelik...